Matematik

Go Oyunu: Siyah ile Beyazın 4000 Yıldır Bitmeyen Savaşı

Go gerçekten büyüleyici bir oyundur. Kurallarını öğrenmek sadece 10 dakika sürer. Fakat ustalaşmak bir ömür gerektirir.

Go, iki oyuncu arasında oynanan bir strateji oyunudur. Oyuncular sırayla 19×19 karelik bir tahta üzerine “taş” adı verilen siyah ve beyaz parçalar yerleştirir. Oyunun amacı, rakipten daha geniş bir alanı çevreleyip kontrol etmektir.

Go’nun kurallarını öğrenmek kolaydır; ancak oyunda ustalaşmak insan için bir ömür sürer. Bilgisayarlar açısından ise Go, satrançtan çok daha zorlu bir oyun olmuştur. Çünkü Go’da her hamlede değerlendirilebilecek seçenek sayısı satranca göre çok daha fazladır. Buna bağlı olarak olası oyun dizilimlerinin sayısı da inanılmaz ölçüde artar.

Bugün hâlâ oynanan en eski masa oyunlarından biri kabul edilen Go, ortaya çıktığı dönemden bu yana hem bir eğlence hem de düşünme biçimi olarak varlığını sürdürmüştür.

Go Oyunu Nedir?

Çin’de “weiqi” olarak bilinen bu oyun, dünyanın birçok yerinde daha çok Japonca adı olan “Go” ile tanınır. Oyunun kökenine dair efsaneler onu MÖ 3. binyıla, özellikle de eski Çin hükümdarı Yao dönemine kadar götürür.

Go oyununa dair daha güvenilir erken göndermeler arasında Zuo Zhuan ve Konfüçyüs’e atfedilen Analectler yer almaktadır. Bu nedenle oyunun en az 2500 yıllık bir geçmişe sahip olduğu kabul edilmektedir. Çin’de zamanla yalnızca bir eğlence olarak görülmemiş; strateji, sabır, denge ve düşünme disipliniyle ilişkilendirilen önemli bir uğraşa dönüşmüştür.

Oyunun, Kore yarımadası üzerinden Japonya’ya yaklaşık 1500 yıl önce ulaştığı bilinmektedir. Japonya’da özellikle saray çevresinde ilgi görmüş ve zaman içinde güçlü bir oyun kültürü oluşturmuştur. Edo dönemine gelindiğinde Go, devlet desteği gören ciddi bir zihinsel uğraş hâline gelmiştir.

Go Oyunu: Siyah ile Beyazın 4000 Yıldır Bitmeyen Savaşı
Japonya, Çin ve Kore’de Go, hem savaşçıları eğiten bir dövüş sanatı, hem filozoflar için bir sorgulama ve disiplin aracı, hem de soylular arasında arınmışlığa işaret eden (müzik, resim ve hat sanatı ile birlikte) dört simgeden birisidir.

1600’lü yıllarda Japonya’da dört büyük Go okulu ortaya çıkmıştır. Honinbo, Yasui, Inoue ve Hayashi adlarını taşıyan bu okullar, oyunun kuralları ve ustalık sistemi etrafında daha düzenli bir yapının oluşmasını sağlamıştır.

Go Oyunu Nasıl Oynanır?

Go, başlangıçta boş bir tahta üzerinde oynanır. Standart Go tahtasında 19 yatay ve 19 dikey çizgi bulunur. İki oyuncu sırayla siyah ve beyaz taşları bu çizgilerin kesişim noktalarına yerleştirir. Amaç, tahtada rakipten daha geniş bir alanı çevrelemek ve kontrol etmektir.

Oyun boyunca taşlar yerinden oynatılmaz. Ancak bir taş ya da taş grubu rakip tarafından tamamen çevrelenirse esir alınır ve tahtadan kaldırılır. Bu nedenle Go’da amaç yalnızca taş almak değildir. Asıl hedef, taşlar arasında bağlantılar kurmak, güvenli alanlar oluşturmak ve rakibin hareket alanını sınırlamaktır.

Oyun, iki oyuncu da artık yararlı hamle kalmadığını kabul ettiğinde sona erer. Kazanan oyuncu, genellikle rakibini tamamen yok eden değil, daha fazla alanı kontrol eden oyuncudur. Go’da çoğu zaman küçük puan farkları bile oyunun sonucunu belirler.

Go Oyunu: Siyah ile Beyazın 4000 Yıldır Bitmeyen Savaşı
Tahta üzerinde çizgilerin kesişim noktasına bir taş koyduğunda bu taşın etrafında şekildeki gibi kaçış noktaları vardır. Eğer bu noktalar rakip taş tarafından kapatılırsa, merkezdeki taş ölecektir. Taşlar birbirine değince bir grup olurlar. Böylece kaçış nokta sayısı artar.

Satrançta taşların hareketi ve rakibin taşlarını alma fikri daha belirginken, Go’da bütün taşlar aynı değere sahiptir. Bir taşı önemli yapan şey, onun tahta üzerindeki konumudur. Taşların değeri, tek başlarına değil, diğer taşlarla kurdukları ilişki içinde ortaya çıkar.

Go’nun düşünsel arka planı da bu anlayışla ilişkilendirilmiştir. Oyunun Çin kültüründe Taoist ve Konfüçyüsçü düşüncelerle birlikte anılması bu nedenledir. Denge, uyum, ölçülülük ve kişinin kendini geliştirmesi gibi kavramlar, Go’nun yalnızca bir masa oyunu değil, aynı zamanda bir düşünme alıştırması olarak görülmesini sağlamıştır.

Go tahtası da bu sembolik yorumlara açıktır. Tahtanın dört kenarı dünyanın dört yönüyle ilişkilendirilmiş, 361 kesişim noktası ise geleneksel olarak bir yıldaki gün sayısıyla bağlantılı düşünülmüştür. Tahta üzerindeki belirgin noktalar, yani yıldız noktaları, oyunun açılışında stratejik önem taşıyan bölgeleri gösterir.

Bilgisayarlar Go’da Neden Zorlanır?

Go, bilgisayarlar için uzun süre satrançtan daha zor bir oyun olarak görüldü. Bunun temel nedeni, Go’da her konumda yapılabilecek hamle sayısının satranca göre çok daha fazla olmasıdır. Bu da olası oyun dizilimlerinin sayısını olağanüstü artırır.

Bu zorluk, yapay zekâ araştırmaları açısından Go’yu özel bir yere taşıdı. İlk AlphaGo sistemi, uzman insan oyuncuların yaptığı yaklaşık 30 milyon hamleyi inceleyerek öğrenmeye başladı. Daha sonra kendi kendine çok sayıda oyun oynadı ve bu süreçte insan ustalığını aşan bir seviyeye ulaştı.

AlphaGo Zero ise farklı bir yol izledi. İnsan oyunlarını hiç görmedi. Oyuna yalnızca Go’nun kurallarını bilerek başladı. Ardından kendi kendine milyonlarca oyun oynayarak gelişti. Üstelik bunu, ilk AlphaGo’ya göre daha kısa sürede ve daha sade bir sistemle başardı.

Bu sürecin ilginç yanı, AlphaGo Zero’nun öğrenme aşamalarının insan oyuncuların gelişimine benzemesiydi. Önce kısa vadeli ve basit hedefleri denedi. Sonra daha stratejik düşünmeye başladı.

Bir süre sonra üst düzey insan oyuncuların kullandığı hamle kalıplarına benzer örüntüler geliştirdi. Ancak daha sonra bunların bazılarını da terk ederek insan oyunlarında pek görülmeyen yeni stratejiler üretmeye başladı.

Sonuç olarak

AlphaGo Zero’nun başarısı, yapay zekâ açısından önemli bir dönüm noktasıydı. Çünkü bu sistem, uzman insan bilgisinden başlamadan da karmaşık bir oyunda çok yüksek seviyeye ulaşılabileceğini gösterdi. Bunun arkasında derin öğrenme ve pekiştirmeli öğrenme yöntemlerinin birlikte kullanılması vardı.

Bu başarı, yalnızca Go için değil, genel yapay zekâ araştırmaları için de önemliydi. AlphaGo Zero, insan bilgisinden bağımsız biçimde yeni stratejiler geliştirebilen sistemlerin mümkün olduğunu gösterdi. Ayrıca, Go oyuncuları için de bu sistemin oyunları, incelenebilecek yeni fikirler ve stratejiler sundu.


Kaynaklar ve ileri okumalar:

  • Explainer: Go and the ‘conversation of hands’ Yayınlanma tarihi: 20 Ekim 2017. . Kaynak site: The Conversation. Bağlantı: https://doi.org/10.64628/AA.7sua5f4hx
  • Silver, D., Huang, A., Maddison, C. et al. Mastering the game of. Go with deep neural networks and tree search. Nature 529, 484–489 (2016). https://doi.org/10.1038/nature16961

Matematiksel

Sibel Çağlar

Kadıköy Anadolu Lisesi’nin ardından Marmara Üniversitesi İngilizce Matematik Öğretmenliği bölümünden mezun oldum. Matematiksel.org’un kurucusu olarak matematik, bilim ve düşünce alanlarında içerik üretmeye devam ediyorum.

Bunlar da ilgini çekebilir