Mühendislik ve Teknoloji

World of Warcraft’ı Etkisi Altına Alan Bozuk Kan Salgını Bize Ne Öğretti?

Günümüzde pandeminin etkileri tüm dünyada devam ederken, World of Warcraft tutkunları bu pandemiyi 2005 yılında zaten deneyimlemişti. Bir dönemler bozuk kan sanal salgını tüm World of Warcraft sanal evrenini etkisi altına aldı.

Bilmeyenler için kısa bir kaç bilgi ile başlayalım. World of Warcraft dünya üzerinde milyonlarca oyuncusu olan MMORPG oyun türünün en ünlülerinden birisidir. “Massive Multiplayer Online Role Play Games”(Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu) veya kısaca MMORPG oyun türünde oyuncular, fantezi karakterlerini oluşturup diğer oyuncuların karakterlerinin de bulunduğu bir sanal dünyaya adım atarlar.

Oyuncular paylaştıkları bu sanal dünyada sürekli iletişim halindedir. Bu dünyayı keşfetmek için çoğunlukla birlikte hareket ederler. Karakterlerini geliştirmek için birbirleriyle sanal ticaret yaparlar. Tek kişi olarak yenemeyecekleri bir canavar için birbirlerine yardım ederler. Kısacası kendilerine verilen görevleri tamamlamak için birlikte çabalarlar. Ancak World of Warcraft oyununun olağan akışında 2005 yılında hiç beklenmedik bir olay yaşanacaktı.

Bozuk Kan Salgını Nedir Ve Nasıl Ortaya Çıkmıştır?

13 Eylül 2005 tarihinde World of Warcraft sanal evreninde bir salgın başladı. Bu salgın daha sonraları Corrupted blood yani Bozuk Kan salgını olarak isimlendirildi. Bu salgının çıkış noktası aynı tarihte geliştiricilerin oyuna eklediği “Hakkar The Soulflayer” adı verilen bir bölüm sonu canavarı idi. Bu canavarla savaşan oyuncuların karakterleri canavarın saldırı güçlerinden biri olan Bozuk Kan ile etkilendiklerinde karakterlerin canları azalıyordu.

Kabaca dört milyon sanal karakterin yaygın enfeksiyonu, bu canavar ile başladı.

Canavarın bu saldırısının bir özelliği de bulaşıcı bir etkisi olmasıydı. Yani oyuncular bir grup halinde canavarla savaşılıyorsa ve grubun içindeki bir karakter bu saldırının etkisine girdiyse, gruptaki diğer oyuncular da bu saldırının etkisine giriyordu. Hatta bu Bozuk Kan karakterlerin evcil hayvanlarına dahi etki ediyordu.

Aslında oyunu geliştiren kişiler bu etkiyi sadece belirli bir alan içinde sınırlı olarak tasarlamışlardı. Yani canavarın bulunduğu haritadan başka bir haritaya ışınlandığınızda karakterlerin üzerindeki bu etki kalkmış olmalıydı. Lakin yazılımsal bir hatadan dolayı işler beklendiği gibi gitmedi. Bunun sonucunda canavarın bulunduğu haritadan ayrılan ve Bozuk Kana sahip oyuncular bu etkiyi diğer haritalardaki oyunculara bulaştırmaya başladılar. Böylelikle bu sanal hastalık World of Warcraft evreninin her yerine hızlı bir biçimde yaygınlaştı.

Bunun sonucunda salgından etkilenen karakterlerin canları azaldı ve düşük seviyedeki karakterler öldü. Yüksek seviyedeki karakterler ise bazıları kasıtlı bir şekilde bazıları ise bilmeyerek haritada uğradıkları her yere bu etkiyi taşıdılar. Bunun sonucunda da sanal salgının yayılımının hızlanmasına neden oldular. Oyuncular karakterlerini yeniden canlandırmayı başarsalar bile karakterleri kısa süre sonra tekrardan aynı nedenden ölüyordu.

Bu durum karşısında panik halinde olan oyuncular karakterlerini bu korumak için oyuna belirli bir süre girmediler. Girseler bile sanal evrenin kalabalık şehirlerine uğramamayı tercih ettiler. Yani bir nevi sosyal mesafeye dikkat etmeye başladılar. Sonunda geliştiriciler oyunlarında meydana gelen bu sanal pandeminin farkına vardılar. Nihayetinde salgının çıkış tarihinden 25 gün sonra yapılan bir güncelleme ile bu sanal pandemi sona erdi.

Sanal Pandemi, Gerçek Pandemiyi Daha İyi Anlamamızı Sağladı

O yıllarda, World of Warcraft’ın dünya çapında iki milyonu aşkın oyuncusu vardı. Bu oyun dünyasında şehirler, kasabalar ve de kırsal bölgeler bulunuyordu. Corrupted Blood olayından dolayı pek çok büyük kent ve kasaba terk edilmişti. Bu büyü özellikle düşük seviyeli oyuncuları etkiledi ve hemen hemen hepsi öldü.

Oyuncular için kabus olan bu sanal pandemi bilim insanları için olası bir gerçek pandeminin sanal simülasyonu görevini üstlendi. Tesadüfen, iki epidemiyolog, Nina Fefferman ve Eric Lofgren, World Of Warcraft salgınının ortaya çıkışına tanık oldular. Bir pandemiye yanıt olarak insan davranışını modellemek için olayı incelediler. Bulguları 2007’de The Lancet’te yayınlandı. Gözlemlerinin çoğu, COVID-19’un ortaya çıktığı 2020’de gerçekleşti.

Bozuk Kan salgınını diğer bilgisayar modellemelerden ayıran en temel özelliği insan davranışının tahmin edilemezliğini bizzat gösteriyor oluşudur. Rasyonel bir modelde tüm insanların veya sanal bir pandemi özelinde tüm karakterlerin salgını durdurma amacıyla harekete geçmesi beklenir.

Büyünün etkisinin yalnızca baskın arenasında sürmesi gerekiyordu. Oyuncular oyunun ana dünyasına döndüklerinde büyü dağılacaktı. Ancak bir yazılım hatası sayesinde, oyuncunun bir evcil hayvan arkadaşı varsa durum böyle değildi.

Aslında oyunun geliştiricisi Blizzard, oyuncuların sosyal mesafeye uymasını istemişti. Bazı oyuncular bunu dinledi, ancak diğerleri kuralları çiğnedi, özgürce seyahat etti ve hastalığın yayılmasına katkı sağladı. Bu esnada virüsün Blizzard tarafından bilerek tasarlandığına dair komplo teorileri ortaya atıldı. Aynı zamanda kimileri de salgının nedeni olarak evcil hayvanları olan oyuncuları suçladı.

Sanal Pandemi İle Gerçek Pandemi Arasında Şaşırtıcı Benzerlikler Vardı

BOZUK KAN SANAL PANDEMİSİCOVID-19 PANDEMİSİ
Oyuncular haritalar arasında ışınlanarak pandemiyi sanal dünyanın her yerine yaydı.İnsanların şehirlerarası veya ülkeler arası seyahetler sonucu pandemi dünyanın birçok yerine yayıldı.
Panik halinde olan oyuncular karantina bölgelerinden kaçtı ve salgının yayılma hızını arttırdılar. Pandemi başlarında İtalya’da alınan karantina kararları insanların paniğe kapılmasına ve salgının hızının artmasına neden oldu.
Yüksek seviyeli karakterlere sahip olan oyuncuların bazıları kuralları hiçe sayarak bazıları ise kasıtlı şekilde hastalığın diğer karakterlere bulaşmasına neden oldular.Covid-19’un var olmadığını veya abartıldığını düşünen insanlar Covid-19 kurallarını hiçe saydılar. Bunun sonucunda virüsün diğer insanlara bulaşmasına neden oldular.
Bazı oyuncular karakterlerini koruyabilmek amacıyla ya oyuna hiç girmediler ya da kalabalık olmayan tenha yerlerde takıldılar.Belirli yaş gruplarına onları korumak amacıyla, özel kısıtlamalar uygulandı. Buna göre bu yaş gruplarının dışarı çıkabileceği zaman ve mekanlar ayarlandı.
Sanal ve gerçek pandemi benzerlikleri

Sonuç Olarak;

Elbette Bozuk Kan salgını gerçek hayattaki salgınları birebir yani kusursuz bir şekilde modellemiyor. Sonuçta oyuncuların karakterleri üzerinden gösterdikleri davranışlar ile birebir kendilerinin gösterdiğini davranış şekilleri farklılıklar gösterir. Ayrıca “Bozuk Kan” % 100 bulaşıcılık oranına sahipti. Sonucunda, dünya üzerinde görülmüş salgınların hiçbiri bu oranda bulaşıcılığa sahip olamaz. Ancak yine de bu sanal pandemi gerçek pandeminin etkilerini anlamamız için bize bazı ipuçları sundu. Ayrıca araştırmacılara insan davranışlarını anlamak adına bilgisayar oyunlarının nasıl kullanılabileceğine dair bazı fikirler verdi.



Kaynakça ve İleri Okumalar

  • Girish, N. (2019). “CORRUPTED BLOOD” AND PUBLIC HEALTH. Berkeley Scientific Journal, 15–17. https://doi.org/10.5070/BS3241046896
  • Elker, J. (2020, September). World of Warcraft experienced a pandemic in 2005. That experience may help coronavirus researchers. The Washington Post.; Yayınlanma tarihi: Bağlantı: 9 Nisan 2020; https://www.washingtonpost.com
  • Fefferman, N., & Lofgren, E. (2007). The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics. The Lancet, 7, 625–629.https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/17714675/
  • A 2005 Pandemic In World Of Warcraft Was Eerily Similar To COVID-19; Yayınlanma tarihi: 5 Ocak 2021; Bağlantı: https://www.iflscience.com/

Matematiksel

Kamil Anıl

Cevaplardan çok sorulara merak duyan ve çok soru soran eğitim hayatını ODTÜ'de sürdüren bir talebeyim. Ayrıca bilim ve matematiğin uçsuz bucaksız olduğuna ve herkese ulaşabileceğine inanmaktayım. Yeter ki ne kadar zaman geçerse geçsin "hala öğreniyorum" diyebilelim.
Başa dön tuşu