Pi sayısının değerini değiştirsek, dünya nasıl bir yer olurdu? Bu sorunun yanıtı, ister gerçek dünyada ister kurgusal bir evrende aransın, oldukça karmaşıktır.

Herkes hata yapar. Bazen bu hatalar fark edilmeden kalır, bazen de beklenmedik sonuçlar doğurur. 1990’ların başında, Doom oyununun geliştiricilerinden John Carmack, pi (π) sayısını bilgisayara elle girdi ve değeri hafızasından yazdı: 3.141592657. Ancak bu sayı küçük bir hata içeriyordu. Doğru değer 3.141592654 olmalıydı.
Bu hata oyunun performansını etkilemedi. Doom, üç boyutlu grafiklere sahip ilk birinci şahıs nişancı oyunlarından biri olarak, dönemin sınırlı bilgisayar gücüne rağmen büyük bir başarı yakaladı. Grafiklerin basit görünmesinin nedeni de bu teknik sınırlardı.
Yıllar sonra bu detay, Amerikalı mühendis Luke Gotszling’in dikkatini çekti. Doom açık kaynaklı olduğu için oyunun kodlarını indirip değiştirmek mümkündü. Gotszling de bunu yaptı ve pi değerini bilinçli olarak değiştirerek oyunda neler olacağını test etti.
Sonuçlar oldukça ilginçti. Pi değeri 3 olarak ayarlandığında oyun dünyası bozulmaya başladı. Duvarlar kayıyor, nesneler yer değiştiriyor, mekân algısı kırılıyordu. Buna rağmen oyun hâlâ oynanabiliyordu.
Pi değeri Euler sayısı olan 2.718… olarak ayarlandığında ise gariplik daha da arttı. Oyuncu düz ilerlediğini düşünse bile çevredeki nesneler farklı yönlere kayıyor, düşmanlar aniden ortaya çıkıp kayboluyordu. Gotszling bu durumu esprili bir şekilde, “Yeterince sarhoş olursanız buna benzer bir deneyim yaşayabilirsiniz,” diyerek anlattı.
En uç sonuç ise pi değeri π/2 olarak ayarlandığında ortaya çıktı. Bu durumda duvarlar yanıp sönüyor, bazıları tamamen kayboluyor ve görünmez engeller oyuncunun hareketini durduruyordu. Oyun teknik olarak çalışsa da artık oynanabilir olmaktan çıkıyordu.
Bu noktada asıl soru ortaya çıkıyor. Neden bu kadar küçük bir sayısal değişiklik bu kadar büyük bir etki yaratır? Cevap, hem matematikte hem de bilgisayarların çalışma biçiminde gizlidir.
Pi Sayısını Değiştirmek Neden Sonucu Etkiler?
1990’larda bilgisayarlar bugünkü kadar güçlü değildi. Bu nedenle geliştiriciler, karmaşık matematiksel işlemleri anlık olarak hesaplamak yerine önceden hesaplayıp saklamayı tercih ediyordu. Bu saklama yapıları “arama tabloları” (lookup tables) olarak bilinmektedir.
Özellikle üç boyutlu grafiklerde, nesnelerin hareketini hesaplamak için sinüs, kosinüs ve tanjant gibi trigonometrik fonksiyonlar kullanılır. Bu fonksiyonlar, açıların doğru şekilde hesaplanmasına bağlıdır. Ancak bilgisayarlar açıları derece değil, radyan cinsinden işler. Dereceden radyana geçiş yapmak için ise pi sayısı gerekir.
Gotszling’in yaptığı tam olarak budur. Pi değerini değiştirerek, oyunun kullandığı tüm trigonometrik hesaplamaları bozar. Üstelik sistem yalnızca sınırlı sayıda açı değerini sakladığı için, tam bir dönüş (360 derece) artık doğru şekilde temsil edilmez. Nesneler, olması gerekenden çok daha küçük bir dönüş açısında başlangıç noktalarına “geri döner”.
Sonuç olarak oyun dünyası tutarlılığını kaybeder. Nesneler aniden ortaya çıkar ya da kaybolur. Mekân sürekliliği bozulur. Oyuncu, fiziksel olarak mümkün olmayan bir dünyada hareket ediyormuş gibi hisseder.
Pi Sayısı Neden Bu Kadar Önemli?
Matematikte çember, merkezden eşit uzaklıktaki noktalar kümesidir. Düz, iki boyutlu bir dünyada bu şekil yuvarlaktır. Fakat uzaklık tanımı değişirse işler ve dolayısıyla pi sayısı da değişir. Bu yüzden “pi her yerde aynıdır” ifadesi, yalnızca düz (Öklidyen) geometri için geçerlidir.

Diyelim ki İstanbul’un düzenli sokaklara sahip bir semtindesiniz. Sizden tam bir kilometre uzaklıktaki tüm noktaları işaretlemek istiyorsunuz. Gündelik hayatta düşündüğümüz gibi yuvarlak bir şekil elde etmezsiniz. Çünkü binaların içinden geçemez, sokakların izlediği doğrultudan ayrılmazsınız; yürüyüş mesafeniz yolların oluşturduğu ızgaraya uyar.
Matematikte bu tür uzaklık hesabına “ızgara metriği” denir. Bu metrikte çevre ile çap oranı değiştiği için pi’nin değeri tam olarak 4’e eşit olur. Yani seçtiğiniz uzaklık ölçüsü değiştiğinde çemberin şekli ve pi’nin değeri de değişir.

Kuzey Kutbu’nda durduğunuzu ve tam 1.000 kilometre uzaklıktaki tüm noktaları işaretlediğinizi düşünün. Bu noktalar Dünya’nın yüzeyinde bir daire oluşturur, ancak yüzey eğimli olduğu için bu dairenin çevresi, düz bir zemindeki aynı yarıçapa sahip daireden daha kısa olur. Ekvatora doğru indikçe pi değeri, bildiğimiz 3.14159… sayısından giderek daha fazla uzaklaşır.
Sonuç Olarak
Bu nedenle ortaya çıkan pi değeri sabit kalmaz; dairenin yarıçapına göre değişir. Üstelik bu durum yalnızca küresel yüzeylerle sınırlı değildir. Her tür eğri yüzey, farklı pi değerleri üretir. Gerçek dünyadaki eğri yüzeylerde pi’nin değişmesi neyse, Doom’un bozulmuş kodunda yaşanan da bunun dijital karşılığıdır.
Kaynaklar ve ileri okumalar
How an Error in Cult Classic Game Doom Sparked New Appreciation for Pi. Yayınlanma tarihi: 30 Ekim 2025. Kaynak site: Scientific American. Bağlantı: How an Error in Cult Classic Game Doom Sparked New Appreciation for Pi
Size Bir Mesajımız Var!
Matematiksel, matematiğe karşı duyulan önyargıyı azaltmak ve ilgiyi arttırmak amacıyla kurulmuş bir platformdur. Sitemizde, öncelikli olarak matematik ile ilgili yazılar yer almaktadır. Ancak bilimin bütünsel yapısı itibari ile diğer bilim dalları ile ilgili konular da ilerleyen yıllarda sitemize dahil edilmiştir. Bu sitenin tek kazancı sizlere göstermek zorunda kaldığımız reklamlardır. Yüksek okunurluk düzeyine sahip bir web sitesi barındırmak ne yazık ki günümüzde oldukça masraflıdır. Bu konuda bizi anlayacağınızı umuyoruz. Ayrıca yazımızı paylaşarak da büyümemize destek olabilirsiniz. Matematik ile kalalım, bilim ile kalalım.
Matematiksel



